Maqueta de un barco realizada con materiales al alcance de todos los bolsillos, pero con buena maña.

El Consell publicará próximamente «El jugarois i altres creacions lúdiques a Eivissa i Formentera», un amplio estudio de investigación en el que su autora, Maria Lena Mateu Prats, ha invertido un año de trabajo. Un adelanto del volumen fue ofrecido por esta doctora en Historia el pasado septiembre, dentro del VI Curs de Cultura Popular de las Pitiüses, recogido ahora en un opúsculo editado por «Sa Nostra» con todas las conferencias del encuentro. «El propósito fundamental ha sido dejar constancia de uno de los aspectos más desconocidos de la cultura popular isleña, que afecta a unos humildes objetos de carácter artesanal, de interés intrínseco, envueltos en la concepción de patria que algunos ven en la propia infancia», apunta Mateu Prats en el prólogo de la obra.

Las precarias condiciones económicas de estas islas condicionaba claramente los juegos y diversiones de los niños, pero también les estimulaba a echarle imaginación a la hora de encontrar artefactos con los que entretener su ocio, divertirse y/o matar el tiempo. «A efectos de estudio, podemos hablar de los que servían para jugar con el agua o el viento; de los que lo hacían con la música o el ruido; de los que tenían que ver con los pájaros, las lagartijas o con otros niños, tanto compañeros deseados como objetivos de caza o lucha; de los que llenaban las plazas, calles y campos de juegos de naturaleza dispar, o incluso de los que avanzaban sentimientos de amor maternal, o tenían por compañero inmaterial de juegos solitarios al mismo Dios (en este caso como consecuencia directa de la fuerte incidencia de la religión en todos los aspectos de la vida de nuestro ayer). Apartados a los que se sumaban, finalmente, el que se refiere a la inevitable proyección hacia el mundo adulto», resume Maria Lena Mateu.

La obra también recoge las creaciones lúdicas que comportan una relación con los animales y con otros niños, o los juguetes que tienen con la altura, la velocidad, el azar y la habilidad sus principales componentes de emoción; entre otras propuestas.