Actualmente cinco millones trescientos mil usuarios de todo el mundo interactúan en el revolucionario programa de realidad virtual en tres dimensiones Second Life. Eivissa existe allí desde hace cinco meses y, según su creador, Aitor Morrás, es el segundo espacio de habla hispana más visitado. Su orgullo es que, imitando a la realidad, la isla «está de moda» y recibe la visita de muchos 'avatares' (habitantes) de todo el mundo con lo que cumple uno de sus objetivos: «promocionar la isla». Sus otros fines responden a la veta comercial que desarrolla en este programa desde su empresa de integración de otras empresas de nombre Second Mind. «Empecé a estudiar sobre Second Life en septiembre y en diciembre creé Eivissa. Para ello compré un servidor e hice un club, que a su vez gestiono con el nombre de Malatu Club y que reúne a la comunidad de Eivissa». Gestión, empresa, negocio. Palabras que hacen pensar que este nuevo mundo virtual no es para nada un simple juego de ordenador.

L.Aversa

«Yo lo considero un medio de socialización masiva porque en realidad es un juego de rol en estado 'puro y duro'. Cuando tu entras ahí haces lo que te da la gana, no tienes ningún objetivo predefinido porque en realidad es un chat superpotente donde la gente puede interactuar mediante sus 'avatares'», explicó Morrás sobre la segunda vida que pueden tener los usuarios gracias a que Second Life simula e imita los innumerables comportamientos humanos como pueden ser divertirse, trabajar, ir de discotecas, ver películas e incluso ganar dinero y comprar muchas cosas que en la vida real sólo se consiguen en el terreno de los sueños. En este sentido, Morrás señaló que el mundo virtual, creado hace tres años en California por Philip Rosedale, ha roto dos paradigmas que traspasan los límites de la realidad: «El primero es que ha instaurado la propiedad privada. Por ejemplo, tú puedes diseñar una camiseta y esa camiseta es tuya, no es del programa. Y haces lo que quieras con ella, la vendes o la regalas. El otro paradigma es el dinero que se mueve. Hoy por hoy, hay un millón doscientos mil dólares por día en transacciones entre usuarios y se pueden cambiar por dólares reales», explicó.

La moneda se llama «linden» y con sus fluctuaciones, cada dólar cotiza en una bolsa interna, por ejemplo, a 270 lindens. «No te puedes comprar mucho con 270, pero, por ejemplo, sí una camiseta y unas sandalias para vestir a tu avatar. Pero el hecho de que se mueva tanto dinero es porque son cientos de miles de micropagos por día, de transacciones que se hacen de casi un dólar», agregó.

¿Pero cómo encaja Second Mind en todo esto? Es algo que está muy bien pensado por Morrás. «Lo que ofrecemos son integraciones de empresas reales dentro de ese mundo virtual gracias a las herramientas de este programa que permite que cualquier marca pueda tener su comunidad virtual». Además, sirve también para la educación a distancia, para retransmitir eventos musicales o cinematográficos. «Y es más, tu lo estás viendo con tu amigo o amiga virtual de chat y comentas ese evento. En la web hasta ahora podías ver un vídeo, un corto o escuchar una canción, pero estabas solo en casa. Ahora lo puedes ver pero compartirlo con tu amigo de Second Life».