Utilización del entorno digital. | Pixabay

La universalización digital se ha desarrollado en apenas 30 años, consiguiendo un mundo totalmente conectado a una velocidad vertiginosa. Esta implosión tecnológica ha generado que desde diferentes corrientes, como la medicina, la educación, la psicología, la sociología e incluso desde la propia la filosofía, se estudie el efecto de las pantallas (tecnología digital) en el comportamiento y la conducta humana.

El término ataraxia tiene sus raíces en el griego antiguo y es un concepto que la filosofía ha utilizado para definir el estado de ánimo de serenidad y calma, regulando las emociones ante las adversidades y consiguiendo establecer una vida equilibrada. Sin embargo, en medicina este mismo término se utiliza para definir un problema de salud producido por un golpe o un ictus, está relacionado con una alteración de la corteza prefrontal y el sistema límbico, reguladores entre otras cosas de la toma de decisiones y el razonamiento, generando una inconsciencia de las consecuencias de sus propios actos.

Los dos usos del concepto tiene un elemento común la imperturbabilidad en los dos extremos, bien sea nivel buscada/plenitud o producida por un trauma/enfermedad.

A estas afecciones se incorpora una nueva la «ataraxia digital», que se fundamenta en el mismo concepto de imperturbabilidad que se produce en el usuario de pantallas. Por un lado, algunos autores la relacionan directamente con la inteligencia artificial, desarrollada hasta tal punto que proporciona al ser humano un falso equilibrio emocional y estado de bienestar, donde el usuario no tiene que activarse y es la propia tecnología como nexocelebro la que regula las necesidades y el equilibrio de la persona.

Por otro lado, se relaciona con el consumo de pantallas, dado que algunas características del trastorno son identificables durante el uso abusivo de tecnología. En primer lugar, se ven afectados el control de limites a través de la hiperactividad de la corteza prefrontal que genera el abuso de pantallas. En segundo lugar, no se valoran las consecuencias de los actos que se realizan a través de los medios digitales, diciendo o haciendo cosas que no se realizarían en un formato presencial. En tercer lugar, la imperturbabilidad sobre los contenidos generada por el exceso de consumo tecnológico o de información explicita. A modo de ejemplo, se pueden visionar escenas violentas sin que la persona reaccione o sienta afectada por ello. En cuarto lugar, durante el consumo tecnológico la persona entra en un estado de desconexión o aislamiento sobre lo que le rodea, buscando el consumo tecnológico como regulador emocional. Y en quinto lugar, la apatía y la pasividad, las personas que tienen un consumo elevado de tecnología van dejando de lado o reduciendo el tiempo a otras actividades, intereses, motivaciones, etc. que realizaban en analógico.

Una vez más, se evidencia la necesidad de controlar y gestionar los usos de pantallas y con especial atención en los más vulnerables como son los niños y adolescentes.

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